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CAPCOM:老游戏出数字版,总有玩家买账

喀普康有限公司(“喀普康”是 Capcom 官方的简体中文译名,虽然大家都用惯了“卡普空”,但在正式介绍时我们还是用官方翻译吧)成立于1979年5月,从1983年6月起正式更名为 CAPCOM,开始经营游戏软件业务,截至2017年3月31日,共拥有2811名员工。

  CAPCOM 有着强大的技术力与开发能力,旗下知名游戏众多,包括《生化危机》、《怪物猎人》、《洛克人》、《街霸》、《鬼泣》等。

演讲者:

  • 辻本春弘 喀普康有限公司(CAPCOM CO., LTD.) 董事总经理 首席运营官


CAPCOM都干些啥?


  CAPCOM将自己的事业内容分为收入已经稳定下来的安定业务,和有风险但成长空间大的成长业务两个部分。

  其中成长业务的销售收益占整体的70%,主要为数字内容,也就是主机游戏、PC网游、页游和手机游戏、平板、电子书等移动终端的内容策划、开发、销售业务。

  另外30%的安定业务包括出版物和周边业务、柏青哥和柏青嫂(也就是赌博机)业务、街机业务和游乐场的运营业务。


CAPCOM的全球化之旅

  CAPCOM以“从大阪走向世界”为口号,在亚洲、欧洲、美洲等地设立了多处分支机构。在日本的游戏企业里,CAPCOM可以说是一家在国际化道路上走得相当远的厂商了。那么,他们的游戏在海外又有着怎样的表现呢?辻本春弘先生以CAPCOM的三个著名系列为例进行了说明。

街头霸王


  今年是街霸诞生30周年。在这30年里,系列累计销量4000万份,海外销售额约占整体的70%。其中,《街霸2》累计销售630万份。

生化危机


  自《生化危机》1代发售以来,这21年中系列累计销量7800万份,海外销售额约占75%。《生化危机5》累计销量1195万份。

怪物猎人


  系列发售13年来,累计销量4000万份,其中海外销售额约占20%。《怪物猎人携带版3》累计销量590万份。

  虽然《怪物猎人》系列的海外销售额占比不大,但即将发售的《怪物猎人 世界》就是一款以海外市场为目标进行制作的游戏。


在数字发行的大潮下,CAPCOM如何应对


  上面这张表格是CAPCOM所发售的主机游戏中,通过数字发行渠道发售的下载内容占销售额整体的比例变化情况。第一行是数据所对应的财年、第二行是实体版销售额(单位为“亿日元”)、第三行是下载内容(包括DLC、季票和数字版游戏等)销售额、第四行是下载内容的销售额比例。

  随着网络环境的不断改善,以及2013年末Xbox One和PlayStation 4的正式发售,“时刻联网”的主机环境成为了现实。这给数字发行和游戏产业带来了革命性的变化。也正是因此,下载内容的销售占比从2012年3月期【注:日本上市公司的财年是从每年的4月1日到第二年的3月31日,所以2012年3月期指的就是2011年4月1日~2012年3月31日】的6%一跃提升到了2014年3月期的18.3%。

  而2015年3月期,我们发行了生化危机系列的过往游戏:《生化危机》和《生化危机0》的高清重制版,从而再次实现了下载内容销售占比的飞跃式增长,达到了25.6%。【注:这里有个口误,但不影响结论。《生化危机0 HD》是16年3月期才发售的游戏。】

《生化危机0 HD》


  日本之外的实体商店一般是不卖这种高清重制版游戏的。所以在日本以外的那些地区,我们只能在数字发行渠道里以数字版游戏的形式进行销售,结果大受欢迎。我们卖出了超过100万份的数字版游戏,25.6%的成绩也正是因此而来。

  我们发现对于系列游戏中的那些的老作品来说,只要对这些过往的作品进行销售,就算实体店不卖,也一定会有玩家买账。所以CAPCOM在持续不断发售系列游戏的高清重制版。

  在这样一个运营方针的指导下,我们预计到2018年3月期,下载内容的销售额占比将达到33.6%。


数字发行给CAPCOM带来了什么优势

  1、 减少实体制造的成本、规避库存风险,从而增加利润

  2、 难以发售实体版的老作品能够通过数字发行渠道售卖,增加销售机会

  3、 在亚洲、欧美、中东地区等没有实体游戏店铺的国家地区创造销售渠道

  4、 通过持续追加内容(DLC)来让玩家在较长一段时间内继续游戏,并由此获得更多收入

  像前面提到的那样,由于数字发行渠道得到了不断普及,使得实体店不卖的高清重制版游戏有了销售渠道。作为游戏厂商,下载内容的销售扩大了商业机会。

  与此同时,高清重制版游戏的发售能让玩家二次购买同一个游戏(买过原版的玩家也会买对应游戏的高清重制版),同时还能进一步刺激新的购买行为(没玩过的玩家也会因为经典作品被重置选择购买体验)。


CAPCOM是怎样让《生化危机7》卖得更多的


  为了扩大《生化危机7》的下载内容销量,我们实施了这样的策略:

PC版同时发售

  没有主机的玩家也可以在PC平台上利用Windows Store和Steam平台来购买游玩。因为这次没有发售PC实体版,所以《生化危机7》数字版的购买比例会因此上升。


在体验版中设置购买正式版游戏的广告

  在《生化危机7》的体验版《生化危机7 最初时刻》中设置了诱导玩家购买《生化危机7》正篇游戏的广告,促使玩家点击购买。


发布追加DLC1~3,引入季票

  追加DLC的陆续发布和季票的引入有效地延长了玩家的游戏时间,于此同时,游戏的生命周期与销售周期都得到了延长。


活用RE.NET进行游戏数据分析

  通过RE.NET【即RESIDENT EVIL.NET,是CAPCOM专为生化危机系列游戏所打造的网络服务平台】所收集的数据,分析用户所在的地域信息、语言信息、硬件信息、游戏中受挫场景信息和平均游戏时间等多种游玩数据。我们可以利用这些信息来辅助游戏开发、调整游戏设计,并将他们运用到下一代游戏的制作当中。


刷新史上最高的数字版比例


  在数字发行不断普及的情况下,游戏销售已经不是“卖完就结束”的一锤子买卖了。因此,原有的市场策略也需要进行调整。为了适应新的形式,我们采用了如下的市场策略:

1、 开发能得到用户及国内外媒体支持的高质量作品

  只有在游戏品质得到保证的情况下,才能卖出去更多作品。而用户和媒体对游戏的高质量反馈,又会进一步促进内容销售。


2、 通过系列的过往作品:《生化危机4》、《生5》、《生6》来获得新用户

  在《生化危机7》发售之前,先发售了生化危机4、5、6的数字版,带来了新的用户群。数字版游戏的售卖不受时间和地点的限制,旧作的高清重制版和低价格的过往作品会持续吸引新的玩家进入,让新玩家对《生化危机》系列产生兴趣。


3、 《生化》电影版等多媒体企划让《生化》系列的信息得到了更大曝光

  一部分没有玩过、但看了《生化危机》电影的观众会因此对系列产生兴趣,从而转变为《生化》玩家。


4、 《生化危机7 黄金版》的发售所带来的对非目标群体的宣传

  那些没有玩过前作或没有第一时间购买《生化危机7》的玩家们,在看到《黄金版》发售之后可能因为它同时具备低价和包含所有DLC的特性而选择购买。(《生化危机7 黄金版》只有数字版。)

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